Методы охоты на слонов
I. Математические методы. 1. Метод инверсивной геометрии.
Помещаем в заданную точку пустыни клетку, входим в нее и запираем изнутри. Производим инверсию пространства по отношению к клетке. Теперь слон внутри клетки, а мы - снаружи.
2. Метод проективной геометрии.
Без ограничения общности мы можем рассматривать пустыню как плоскость. Проецируем плоскость на линию, а линию в точку, находящуюся внутри клетки. Слон проецируется в ту же точку.
3. Метод Больцано – Вейерштрасса.
Рассекаем пустыню линией, проходящей с севера на юг. Слон находится либо в восточной части, либо в западной. Предположим в западной. Рассекаем ее линией идущей с запада на восток и т.д. Продолжаем этот процесс до бесконечности, воздвигая после каждого шага крепкую решетку вдоль разграничительной линии. Площадь последовательно получаемых областей стремится к нулю, так что слон в конце концов оказывается окруженным решеткой произвольно малых размеров.
4. Топологический метод.
Переведем пустыню Сахара в четырехмерное пространство. Согласно основам топологии, в этом пространстве можно провести такую деформацию, что по возвращении в трехмерное пространство слон окажется завязанным в узел. В таком состоянии он беспомощен.
5. Метод Математический
Возведем слона в куб.
6. Метод Недопустимой операции
Делим слона на ноль, после чего он становится бесконечно большим, так что его будет невозможно упустить.
II. Методы физики.
1. Термодинамический.
Через пустыню натянем полупроницаемую мембрану, которая пропускает через себя все, кроме слонов.
2. Метод активации.
Облучим пустыню медленными нейтронами. Внутри слона будет наведена радиоактивность, и он начнет распадаться. Если подождать достаточно долго, слон не сможет оказать никакого сопротивления.
Если вы переживаете за этого слона...
3. Метод Дирака.
Отметим, что все дикие слоны в пустыне Сахара являются величинами ненаблюдаемыми. Отсюда со всей очевидностью следует, что все наблюдаемые слоны в пустыне Сахара - ручные. Поимку ручного слона предоставляем читателю в качестве самостоятельного задания.
4. Метод Шредингера.
В любом случае существует положительная, отличная от нуля вероятность, что слон сам окажется в клетке. Сидите и ждите.
5. Метод последовательных оптических операций.
Берем бинокль, пинцет и спичечную коробку. Подходим к слону и смотрим на него в перевернутый бинокль. Берем пинцет и сажаем его в спичечную коробку. Идем к клетке, кладем коробку в клетку, достаем слона пинцетом и смотрим на него в неперевернутый бинокль. Все. Годится также для поимки крокодилов.
6. Гравитационный метод.
Вырезать пустыню из земной коры по периметру и приподнять один край. К нижней стороне приставить клетку. Слон, не будь дурак, подчиниться закону всемирного тяготения и таки окажется в клетке.
Замечание: Слонов может оказаться значительно больше одного.
7. Высокоэнергетичный метод.
Берём пустую клетку и запускаем в ней ускоритель элементарных частиц, тем самым в клетке образуется пара: слон и анти- слон. Анти-слона выпускаем, в клетке остаётся слон.
Анти-слон в конце концов встретит в пустыне другого слона, произойдёт анигиляция, и затраченную нами энергию мы получим обратно.
III. Методы информатики.
1. Метод стандартной функции.
Вызовем стандартную функцию API, слона передадим в качестве аргумента.
2. Метод пузырьковой сортировки.
Подберем клетку, размерами близкую к слону. Будем просматривать пустыню с севера на юг, сравнивая попарно все встреченные объекты и меняя их местами, так, чтобы более крупный располагался к югу от меньшего. Через определенное число шагов все объкты в пустыне окажутся отсортированными, а слон будет соседствовать с клеткой, так что не составит особого труда запихнуть его туда.
3. SQL метод.
Представим, что пустыня - это SQL. Соответственно дабы его поймать надо всего лишь задать SELECT слон FROM пустыня WHERE свойства LIKE 'полосатый'
4. Метод Ctrl+C.
Способ для начинающих программистов: загрузить/сгенерировать клетку; просканировать пустыню на наличие слонов; при обнаружении оного скопировать в область вокруг него готовую клетку...
5. Метод Алгоритмирования.
Собственно еще один программистский способ: становимся в северо-западный угол ПустыниСахара и идем на юг ПокаНеКончится(Пустыня Сахара) поворачиваем на восток делаем один шаг поворачиваем на север и идем на север ПокаНеКончится(Пустыня Сахара). Алгоритм повторяется пока не найден слон.
(Прим: настоящий программист обязательно разместит одного слона в юго-восточном углу Сахары, чтобы быть уверенным что рано или поздно алгоритм завершится хоть как-нибудь.)
6. Метод современных технологий.
Представим пустыню САХАРА в качестве потенциального пользователя услуг Internet. Протягиваем локальную сеть до каждого слона! Дело долгое, но нужное - чем дольше, тем больше слонов. Закупаем компьютеры для каждой кучки (группы, сообщества) слонов, с установленным Слоно - Софтом. Раздаем халявный Инет. Даем втянуться, а потом отключаем - ну придет разбираться МНОГО слонов. Тут мы их поймаем в заранее подготовленные ZIP-клетки. Это на случай что слонов будет ну ОЧЕНЬ много.
7. Метод объектно-ориентированный.
Делаем наследника от слона с методом "сидеть в клетке". Все.
8. Рекурсивный метод (ненадежен).
Для того чтобы поймать слона, нужно поймать слона, а для того чтобы поймать слона, нужно поймать слона и т.д.
9. Метод генерирования.
Сгенерировать клетку, сгенерировать слона в клетке...
10. Метод Копирования строк.
Т.к. слова СЛОН и КЛЕТКА есть массивы символов, то применим к ним функцию strcpy(КЛЕТКА, СЛОН); В результате СЛОН займёт область памяти именованную как КЛЕТКА. Вот слон и в клетке
11. Метод Q3 Arena
Появляетесь в портале, в руках стандартный machinegun. Бежим прямо и вправо, прислушиваясь, не бежит ли слон? Необходимо достать гранатомет или рельсу. Находим это оружие и бронежилет! Теперь слоны нам не страшны! Не останавливаясь, бегаем по уровню в поисках слонов, мелких расстреливаем на месте не глядя, а сильных и смелых убиваем рэйлганом, получая неописуемое удовольствие...
12. Метод Виртуальной реальности
Необходимо иметь стерео очки. Надеваем очки. Набираем логин, пароль, входим в режиме привилегированного пользователя. С помощью очков следим за виртуальным пространством, можно сидеть (стоять) в засаде, это обусловлено спецификой программы виртуальной реальности и готовыми моделями засады и пустыни. Затем, по мере обнаружения слона, пользуемся мышкой (манипулятором), чтобы подогнать слона указателем прямо к клетке. Ведь общеизвестно, что слоны боятся мышей. Модель клетки необходимо загрузить заранее.
Этот способ хорош тем, что не требует умерщвления животного, финансовых и физических усилий (на перелет в сахару).
13. Дизайнерско - творческий метод.
Можно сделать репродукцию слона с картины известного охотника. Потом стилизовать ее под минимал - техно или очень поздний классицизм. Пользуемся фотошопом, сканером, возможно плоттером. Кистями и красками. В итоге получаем слона совершенно нового и интересного для человечества. Можно придать ему слегка заметную улыбку и тогда, это точно будет гениальным творением.